Innehållsförteckning:

Preferens: spelregler, kortkombinationer
Preferens: spelregler, kortkombinationer
Anonim

Preference är ett klassiskt kortspel som föddes i Ryssland på 1800-talet. När det gäller komplexitet och fascination liknar det schack. Eftersom det värderades av aristokrater. Författare, musiker, konstnärer fascinerades av det. För närvarande växer antalet personer som är intresserade av preferenser varje dag. För dem är det en underhållande hobby. I allmänhet en ganska intressant preferens. Spelreglerna här är speciella. Mer om detta senare.

spelregler för preferenser
spelregler för preferenser

Återförsäljarens rättigheter och skyldigheter

Det finns många nyanser i den här planen. Det beror inte på den som delar ut korten vad som kommer in i dragningen. Men värdet av att spela kort påverkar hans belöning eller straff. Om deltagaren inte är nöjd med inköpet och han lämnar tillbaka det till dealern, straffas han med straffpoäng i uppförsbacke. Antalet av dem beror på vilket spel som beställdes. Det är viktigtkänna till. Tilldelningspoäng eller whist beror också på det beställda spelet. Återförsäljaren är skyldig:

  • För ett ess i poolen, whists lika med ett stick. Det matchar det beställda spelet.
  • För en drottning och kung i samma färg whist, till en muta. Denna kombination av spelkort kallas "äktenskap".
  • För ett ess med en kung i samma färg, whists lika med två stick.
  • Två ess är också värda vissa poäng. De är som tre knep.
  • En ospelad order kommer att bestraffas med en "hoist"-straff.

Återförsäljaren kan delta i en beställning som kallas "minus". Det är då du inte kan ta emot mutor alls. Om han är inbjuden av en partner som spelar detta spel. Detta händer när korten för "minus" inte är särskilt framgångsrika, men det finns hopp om att de är lämpliga i dragningen. Även om så kanske inte är fallet. Allt beror på fallet. Förlusten är då signerad för två. Men även segerpoängen delas på hälften. Detta är mycket attraktivt för dealern i en inbjudan till en minuskule. Om han går med på att spela får han bekanta sig med layouten på kundens kort.

Återförsäljaren är skyldig att se till att återköpet inte tänds förrän i slutet av auktionen. Han ska inte heller själv se den. Av särskild vikt är när dealern bjuds in att spela "i halv". Detta är viktigt att komma ihåg.

Klassificering

Minsta spel som föredras är "sex". Det är då en deltagare måste ta ett visst antal trick. Nämligen sex. De återstående fyra delas av hans partners. Samtidigt spelar fördelningen av mutor mellan visslarna ingen roll: var och en har två; en har tre och den andra en;eller allt i en hand. I vilket fall som helst kommer spelet att anses spelat. Det kommer också att intygas när deltagaren tagit emot fler mutor än han åtagit sig. Endast i detta fall finns det ett visst villkor. Nämligen att visslaren, som ska ha mindre än två stick, skriver ner sina poäng i uppförsbacke. Detta bör komma ihåg. Spelet spelas inte om deltagaren hade trick mindre än beställt. I det här fallet straffas han och poäng uppför skrivs till honom. Och visslarna får poäng för ytterligare trick och för att ha fastnat.

Följt av spel namngivna efter antalet beställda trick. Nämligen: "tio", "nio", "sju", "åtta" eller "totus". Detta är också viktigt att veta. "Totus" är ett spel som är absolut motsatsen till "minuscule". Det nämndes tidigare. Det finns också det högsta spelet. Men kombinationer av kort för henne är extremt sällsynta. Det är hon som kallas "preferens". Det meddelas när deltagaren, efter att ha mottagit återköpet, har tre kort av högsta valör i samma färg i sina händer. Eller fyra av de yngsta. Den här är också i samma färg.

Villkoren för de "sex" och "nio" varianterna i preferens är ganska tuffa. Spelreglerna här bör också följas strikt. Det vill säga, whistlers måste ta de deklarerade mutorna. Nämligen: fyra med sexhandsspel och en med niohandsspel. Varianter som "sju" och "åtta" har mer flexibla regler. Det vill säga att visslarna kan ha ett visst antal trick. Två i den sjunde matchen och en i den åttonde.

Kortlek
Kortlek

Dela ut kort

BI det här fallet är allt ganska enkelt. Kortleken blandas av dealern. Detta har sagts ovan. Korten delas ut i par. Det vill säga tre spelare för 10 stycken och 2 i inköpet. I det här fallet bör det sista paret kort vara medium. Nämligen inte den första och inte den sista.

Trading

Efter att ha bekantat sig med korten börjar spelarna pruta om vilken typ av spel som helst. Den första ansökan görs genom att deltagaren sitter bakom dealern medurs. Början av auktionen genomförs med ett minimumspel. Nämligen "6 spader" och vidare. Varje spelare förklarar ett spel högre i färg än det föregående. Eller så lägger han sig och lämnar handeln. Spel ökar från 6 till 10. Ancienniteten för färger går i en viss ordning. Nämligen: spader, klöver, ruter, hjärter. Äldre än någon färg är ett spel utan trumfkort. Även om antalet mutor är detsamma som sagt. Det är omöjligt att förklara "snåla" om spelaren redan har prutat om ett annat spel eller klarat. Men detta kan avbrytas av en applikation för ett spel på nio spel. Då upphör förhandlingarna i första hand. Spelets regler ger också andra alternativ. Nämligen, när en minuskule utan inköp uttrycks, då kan den avbrytas av en ansökan om nio. Med alla deltagares "pass" spelas "pass". Detta bör också vara känt. Om "snåla" och "raspas" inte genomförs, byts deltagarna till den sista spelaren. Låt oss titta på detta mer i detalj nedan.

Spelets varianter

Det finns tre varianter:

  • För mutor.
  • Mizer.
  • Desintegration.

Deras uppgifter kommer att ges nedan.

Spelkortspreferens för mutor

Det finns vissa villkor här. Det därdet finns någon som vunnit auktionen, han är skyldig att spela med det deklarerade trumfkortet (eller utan det). Han måste också samla in så många mutor som beordrats. Deltagaren, efter att ha tagit ett inköp och kastat två kort han inte behöver, säger vilket trumfkort han kommer att spela med (eller utan). Han rapporterar också hur många mutor han åtar sig att ta. I det här fallet finns det en viss begränsning. Det ligger i det faktum att det är omöjligt att beställa mutor mindre än vad som deklarerades på auktionen. Till exempel, en 7 i tamburin som har bytt upp till 7 tamburiner kan spela från 7 i tamburiner och uppåt, 8 i spader, etc. Däremot kan 7 i spader eller 6 i någon annan färg inte. Resten spelar alla tillsammans mot honom. Men var och en av dem bestämmer om de ska vissla eller passera. Allt beror på deltagarnas önskemål och förmågor. Visslaren åtar sig också att ta det antal trick som bestäms av spelet. Om båda parter gör detta är spelet stängt. Om visslaren är ensam kan du spela öppet. Sedan avslöjar båda sina kort. Visslaren går för två. Det vill säga för sig själv och för den som räddade. Målet med spelet är alltid och att alla ska uppfylla sina skyldigheter. Det vill säga att du behöver samla in det överenskomna antalet mutor. Och försök också tvinga fienden att göra mindre poäng än han beordrade. Eller ge så många mutor som möjligt om minuskulen spelas. Detta är den bestämda taktiken.

spelkort betydelse
spelkort betydelse

Mizer

Det här är också en märklig sort. Spelet utan mutor kallas "snåla". Hela essensen av det syns i namnet. Många använder en sådan syn som "minuscule". Företräde i detta avseende har ett visst kriterium. Det vill säga motståndarespela öppet och utan förpliktelser. Deras mål är att ge fienden så många trick som möjligt.

Splits

I det här fallet spelar alla för sig själva. Samtidigt är det nödvändigt att försöka ta så få mutor som möjligt. Eller åtminstone inte mer än en partner. Detta är alternativet "Rostov". Dragkorten kan bestämma färgen på de två första sticken. De kan också tillhöra återförsäljaren. Detta är i ett spel för fyra spelare. Eller så kanske de inte öppnas alls ("rostov", "hussarik").

Prank

Detta bör också vara känt. Det är mycket viktigt att spela en muta framför! Spelare lägger ett kort vardera i en viss ordning. Detta är tydligt. Det första kortet bestämmer färgen. Lägg sedan resten. Det vill säga ett kort i samma färg. Eller så sätter de ett trumfkort. Detta är om den nödvändiga färgen inte är tillgänglig. Eller vilket kort som helst. Detta är om det inte finns något trumfkort. Spelaren som sätter det högsta kortet tar emot mutan. Detta är ett definitivt faktum. Mutor räknas efter deras antal. Detta oavsett värdet på korten.

preferensfoto
preferensfoto

Faktura

För det spelade spelet spelar spelaren in ett visst antal poäng i kulan och visslaren - på den. Överskridande av skyldigheten registreras först sist. För varje överträdelse av applikationen registreras spelare uppför ett visst antal poäng. De mutor som tas emot på "raspas" förs också in där. Eller spelaren som tog dem minst rekord visslar på andra deltagare ("tillväxt").

Spel för sju till tio

Låt oss överväga dessa variationer i preferens. Spelreglerna i det här fallet är ganska enkla. Whistlers på"Sju" är skyldiga att ta en muta. Detta är ett visst villkor. På "åttan" visslar båda sällan. Man brukar säga: "Pass". Han visslar dock fortfarande. Trots att han inte får bet alt för det. Om båda visslarna har passerat, kastar de inte kort. De spelar gratis. Det vill säga för att testa motståndaren. Detta kallas forcerad whist.

Denna testkombination krävs för "nio" och "tio" spel! I detta fall debiteras vinnaren lika mycket som han beställt. Och visslarna får poäng för trick, som beror på vilket spel som spelades. "Nio" och "tio" är sällsynta.

En "sju" eller "åtta" blir omtvistad när två tävlande vill spela den samtidigt. I det här fallet har den högsta färgen fördelen.

kortkombinationer
kortkombinationer

Topplös

Här talar själva namnet för sig självt. I den här formen är preferensspelet, vars foto finns i den här texten, i kortens nominella värde. I det här fallet är trumfkort inte tillåtna. En toppfri keps avbryter alla spel. För henne skriv av 60 "Poin".

Du kan beställa ett spel utan trumfkort om spelaren har följande uppsättning kort:

  1. Äss, kung, dam, etc. Alla färger.
  2. Kung, dam, knekt och tio. Även samma kostym. I det här fallet finns det också ett ess i en annan färg. Detta är med tomma kort. Detta bör också vara känt. Om detta är kundens första drag, måste det första kortet vara kungen. Att "slå ut" motståndarens ess. Och även avlyssna flyttenspel och slå alla kort i samma färg med ditt ess.
  3. Äss, kung, dam, knekt. Detta inkluderar också ett litet kort i samma färg. Och även ett ess till.
  4. Det finns en annan kombination. Och exakt: ess, kung, knekt, tio och ett litet kort i samma färg. Detta inkluderar även två ess. Här kan du gå för ett spel utan trumf, men det är riskabelt. Detta beror på att om en tredje dam i samma färg som dina ess händer på samma hand, kommer knekten att slås. Och så kommer det att bli en muta.
  5. Det är farligt att spela utan trumfkort alls. För att vara helt säker behöver du ha fyra ess i händerna och minst ett av dem har marginal. Men detta är sällsynt.
  6. Vista på ett trumflöst kort är värt det bara när visslaren rör sig. Annars finns risken att förlora. En sann whist kommer att vara när det finns två ess i händerna, eller ett ess och en kung, eller ett ess i samma färg, och marginalen är en annan.
  7. kostymernas anciennitet
    kostymernas anciennitet

Preferens med giveaways

Preference har många knep. Många sorter med nya regler utvecklades senare. Till en början, med tre passningar, räknades till exempel inte bytet. För ett nytt spel gick en kortlek till nästa deltagare. Det var inte rättvist. Sedan den första dealern "tappade" sin hand. Och de blandade korten gömdes omedelbart. Spelrevision var inte tillåten. Detta är om en av spelarna med bra kort inte spelade utan gick igenom i hopp om att "belasta" partners. Det finns några.

För att förhindra detta kom de med ett visst villkor. Nämligen: med generella pass, kasta inte kort, utan spela spelet som en giveaway. I detta fallvinnaren är den som inte tagit en enda muta. Detta är också viktigt att veta. I det här fallet måste du försöka att inte ta mer än tre mutor. De är föremål för amnesti.

För varje trick över tre ges 10 remiser. För 4 mutor - 10. För 5, respektive 20, etc. För att avstå - frånvaron av någon färg på händerna - lägger de också 10 remiser. Testspelet ingjuter viss försiktighet hos spelarna. Alla gillar det inte. Därför är hon inte populär.

spelet över
spelet över

Datorversion

Det här är också en rolig variant. För närvarande är datorversionen av preferensen sådan att nybörjare snabbt kan lära sig vissa regler och spela online. En detaljerad utbildningsmanual har tagits fram för dem. Det går även att spela med tips. Proffs inom detta område kommer att kunna välja ett alternativ av vilken komplexitet som helst och starka datormotståndare. I läget "problemlösare" kan du också rita upp layouten för korten själv och spela spel. Den artificiella intelligensen i spelet är sådan att i budgivningen för återköpet kommer dina motståndare att bete sig i enlighet med den du har v alt. Dessa är antingen försiktiga eller riskfyllda motståndare. Plusen med spelet är en uppsättning ordspråk, älskad av preferensspelare. Under spelet förstås dess subtiliteter och samtidigt kort "visdom". Det finns detaljer om kulmålning, som återspeglar hela spelet, såväl som innebörden av spelkort. Nybörjare kommer att gilla den automatiska beräkningen av vinster. Efter allt kommer avsnittet "slutföra spelet." Där visas också deltagarnas prestationer.

Slutsats

I allmänhet finns detolika populära kortspel. Preferens är en av dem. Man behöver bara noggrant läsa de vissa kriterierna för spelet. Du kommer att lära dig om detta genom att läsa innehållet i denna text.

Rekommenderad: