Innehållsförteckning:

Vad är whist: ursprung, regler, detaljer i preferens
Vad är whist: ursprung, regler, detaljer i preferens
Anonim

Ett urgamm alt kortspel - whist, uppstod på 1500-talet i Storbritannien. Sedan, under 17-18 århundraden, spreds den brett över hela europeiskt territorium, inklusive Ryssland. På spelet kunde man ofta hitta besökare till kaffe- och litterära salonger och alla som kunde hålla kort i handen visste vad whist var. På 1800-talet var regler, speltekniker, lagar och etikett tydligt etablerade.

Ursprung, essensen av spelet

Namnet på spelet kommer från den engelska whist - "be silent", "silent", "quiet". För spelet kräver verkligen koncentration, uppmärksamhet och tystnad. Huvudpoängen är att få högsta möjliga stick, för vilka motsvarande poäng delas ut, i spelet mot partnern som tog återköpet.

Spela i par (2, 4, 6 spelare), partners mitt emot varandra, med en kortlek med 52 kort, ålder från tvåa till ess, med den fastställda färgordningen: hjärter, ruter, klöver, spader.

I spelet whist för fyra, dela ut13 kort vardera
I spelet whist för fyra, dela ut13 kort vardera

Allmänna regler

Spelet är ganska komplicerat, det har många regler, så det är inte en lätt uppgift att förstå vad whist är på en gång. Alla spelare får lika många kort. Den som fick kortet med lägst värde delas ut. Fördelningen börjar i en cirkel, från den som sitter till höger, ett kort i taget, och den som är på höger hand om dealern tar bort leken. Det sista kortet placeras med framsidan nedåt, vilket visar alla att detta är ett trumfkort.

Det första draget är för den som sitter till vänster om dealern, alla efterföljande görs av spelarna som tog emot mutan. Det är nödvändigt att riva den nödvändiga dräkten, men utan att avbryta den. I händelse av att det inte finns någon nödvändig färg sätter de någon annan färg eller slår med ett trumfkort. Spelaren som lagt ut det högsta kortet blir ägaren till tricket. Att få mest mutor är huvudmålet i spelet.

Trumpkort med figurbilder (B, D, K), inklusive ett ess och ibland 10, har ett namn - oner. De räknas som muta. Poäng registreras för utmärkelser och de ges speciella marker med ett kontraktsvärde (show-off). Till exempel, för 4 utmärkelser skriver de ner 4 show-offs, för 3 - tre, etc. En av partnerna håller rekordet, samlar in mutor.

De två avslutade spelen kallas rånare. De som vinner två matcher i rad (eller 2 av 3) vinner gummit. Därefter sker det enligt reglerna byte av partners. Nyckeln till överlägsenhet i whist är förmågan att komma ihåg rörelserna från en partner och motståndare.

Men, trots den stora populariteten, på 1900-talet, ersätter whist långsamt sådant roligt som bridge och preferens. I sin tur använder preferens ett sådant koncept som whist.

Kortspel
Kortspel

Whist enligt preferensregler

Den huvudsakliga innebörden av preferensen är att spelaren kan utvärdera sina kort, göra ett inköp, beställa, fynda och sedan spela det mest lönsamma kontraktet. Efter att ha beslutat om kontraktet och skyldigheterna enligt det, bildar spelarna antalet mutor som spelaren kan eller inte kan ta. Om de angivna villkoren spelaren inte kan uppfylla, "passerar han". Om villkoren är uppfyllda och kontraktet spelas ut så "visslar det", men det är samtidigt ansvarigt för antalet trick som det tänkt ta, det är vad en vissling föredras.

För varje trick registreras poäng (vispar) på spelaren, om det inte finns tillräckligt med trick - böter. Eftersom det inte finns någon fast ränta på förlust eller vinst i företräde, fungerar whist som ett mått på värdet av böter och mutor. Om du spelar för pengar bestäms priset på den första whist innan spelets start.

Preference och whist, i själva verket - kommersiella, är byggda på grundval av att man tar den största mutan och registrerar de mottagna poängen. Alla poäng under spelet registreras, summerade i slutet. Den som har flest poäng vinner.

Rekommenderad: